Bloodkun
Mensajes : 101 Puntuación : 158 Reputación : 5 Fecha de inscripción : 16/04/2010 Edad : 38 Localización : Medellin Colombia =3
| Tema: Avance Chamanes Mar Abr 20, 2010 12:06 am | |
| Clickear en Spoiler para ver la Info - Spoiler:
Nuevos hechizos del chamán
Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.
Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.
Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.
Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:
Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes. Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán. Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.
Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.
Cambios en facultades y mecánica
Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.
El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán. Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos. Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo. Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia. Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.
Nuevos talentos y cambios en talentos
Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente. Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente. Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta. Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe. Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto. * Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta. * Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.
Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos
Elemental Daño con hechizos Hechizos críticos Sobrecarga elemental
Mejora Daño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Daño de Naturaleza
Restauración Sanación Meditación Sanación profunda
Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.
Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.
Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.
Meditación - la cantidad de maná que regeneras en combate en función de tu Espíritu.
Además, tened en cuenta que sólo obtenéis un conjunto de bonos pasivos de rama de talentos: la rama en la que hayáis gastado más puntos. Sub-especializarse en otra rama no te dará otros bonos también.
Por último, la intención del Golpe primigenio es permitir al chamán jugar como Mejora en niveles bajos. Actualmente, al subir con esta rama, acabas usando mucho Descarga de relámpagos por lo que te sientes como un chamán Elemental en vez de uno Mejora. A niveles superiores, Golpe primigenio se reemplaza por Golpe de Tormenta. Ambos comparten tiempo de reutilización por lo que Mejora no usará más Golpe Primigenio después de ese punto de la misma manera que los Guerreros Protección no usan Hender armadura cuando obtienen Devastar o los druidas ferales no usan Zarpa cuando tienen Destrozar.
| |
|
BerWiN
Mensajes : 73 Puntuación : 106 Reputación : 15 Fecha de inscripción : 16/04/2010 Edad : 37 Localización : medellin colombia
| Tema: Re: Avance Chamanes Mar Abr 20, 2010 8:21 am | |
| Que buena info blood, gracias por el post | |
|
yereckone
Mensajes : 1 Puntuación : 1 Reputación : 0 Fecha de inscripción : 08/05/2010
| Tema: Re: Avance Chamanes Sáb Mayo 08, 2010 3:01 pm | |
| =D gay ya regrese a matar muakakkaa | |
|
Contenido patrocinado
| Tema: Re: Avance Chamanes | |
| |
|