Guía PVP del Paladín Reprensión WotLK, por (PAAGAANOO)
mi pj en soulless es masokista pero esto va para los palas de esta guild que me gusta mucho ^^
_______________________________________
INDICE
- Introducción
1 Estadísticas
2 Talentos
3 Equipación
4 Encantamientos
5 Macros
6 Bindeos
7 Consejos prácticos para el combate
8 Addons
9 Consejos contra clases
10 Agradecimientos
_______________________________________
Introducción
Esta guía esta hecha con la intención de que tengas una idea mas o menos clara y de la especialización dle Paladín reprensión. No es una guía de alto nivel, pero tampoco es una guía para novatos.
Epero que les guste y les sirva
_______________________________________
1 Estadisticas
Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.
FUERZA.
Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.
La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.
Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.
CRITICO.
Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.
Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe critico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [EL ARTE DE GUERRA], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente y Destello de luz.
Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.
Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.
Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.
AGUANTE.
Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.
Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.
ÍNDICE DE GOLPE.
En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:
- El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5%.
- Los Elfos de la noche tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
- Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
- Los draenei tienen un +1% extra de indice de golpe.
- Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).
Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.
Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 190 puntos de índice de golpe.
TEMPLE.
Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.
Entre 800 y 900 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos.
Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.
Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.
comenten si algo seta mal