Bloodkun
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| Tema: Avance Druidas Mar Abr 20, 2010 12:18 am | |
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Nuevas facultades del Druida
Vapulear(disponible en el nivel 81): Vapulear inflige daño y aplica efectos de sangrado cada 2 s. por un total de 6 s. a todos los objetivos que se encuentren a 10 m o menos de distancia. Nuestro objetivo es otorgarles a los osos otro botón que pueden utilizar mientras estén tanqueando; habrá talentos que afecten el sangrado, los cuales causarán que facultades como Flagelo inflijan una mayor cantidad de daño en objetivos con efectos de sangrado. Periodo de reutilización: 5 s; costo: 25 punto de ira.
Rugido de estampida (nivel 83): el druida ruge, incrementando en 40% la velocidad de movimiento de todos sus aliados que estén a 10 m o menos de distancia durante 8 s. Rugido de estampida se puede utilizar tanto en Forma felina como en Forma de oso; cabe mencionar que es probable que los osos tengan un talento para reducir su periodo de reutilización. El objetivo de esta facultad es otorgarles a los osos y los felinos un poco más de utilidad situacional en grupos. Periodo de reutilización: 3 minutos; sin costo.
Champiñón salvaje (nivel 85): crece un champiñón mágico en el lugar de su elección; después de 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible y los enemigos que lo pisen lo detonarán, causando daño de área de efecto, aunque su daño directo será muy efectivo en contra de objetivos individuales; además, el druida puede elegir detonarlo antes de tiempo. Esta facultad es una herramienta muy útil para los druidas de Balance y habrá talentos que tendrán sinergia con ella. Sin periodo de reutilización; rango: 40 metros; lanzamiento instantáneo.
Cambios de mecánicas y facultades
Además de incorporar nuevos hechizos, tenemos planeado incorporar cambios a algunas de las facultades y mecánicas que ya conocen. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero les darán una buena idea de lo que tenemos planeado para cada especialización.
* En Cataclysm, todos los hechizos que otorgan sanación periódica se beneficiarán pasivamente del Índice de golpe crítico y de Celeridad. Las sanaciones periódicas que se encuentren bajo el efecto de Celeridad no reducirán su duración, sino que incrementará la cantidad de tics que apliquen. Celeridad también beneficiará la regeneración de energía de la Forma felina.
* A diferencia de los demás sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos, ya que actualmente cuentan con suficientes; nuestra meta es asegurarnos que todos tengan un nicho muy bien definido. Un druida debe tener la capacidad de sanar a un tanque con acumulaciones del hechizo Flor de vida, sanar a un grupo ocasionalmente con Nutrir y Recrecimiento y rellenar la vida de los que recibieron algo de daño con Rejuvenecimiento.
* Queremos proporcionar herramientas para la Forma felina y también queremos que la Forma de oso tenga mayor profundidad. Si un druida en Forma felina va a llenar un rol similar al de un pícaro, un guerrero o un chamán de Mejora, debe de contar con más herramienta – en particular, una facultad viable de interrupción. Los osos deben tener más botones que apretar para que no sea tan pronunciada la diferencia entre tanquear y causar daño.
* Piel de corteza ya no se podrá disipar.
* Vamos a incrementar considerablemente el daño de Destrozar (Forma felina) a fin de que, si no pueden Triturar, tengan un recurso para que no pierdan daño.
* Con base en los cambios en la mecánicas de disipación, eliminaremos el hechizo Suprimir veneno de los druidas, sin embargo, los druidas de Restauración recibirán un talento para Disipar magia (sólo para aliados). Todos los druidas podrán disipar efectos de envenenamiento con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.
Nuevos talentos y cambios de talentos
* Árbol de vida dejará de ser un talento pasivo y se convertirá en un talento con periodo de reutilización, similar a Metamorfosis. A nivel mecánico, un druida se siente en desventaja si tiene que sacrificar sus facultades ofensivas y de utilidad para ser igual de potente en sanación que los demás sanadores, quienes no tienen que tomar este tipo de “decisiones”. Estamos analizando los beneficios específicos que recibirán por medio del Árbol de vida; puede que sólo sean beneficios de sanación o que cada sanación se comporte ligeramente distinta. Asimismo, tampoco podrán ser Desterrados mientras estén en la Forma de árbol de vida (esto también aplica para Metamorfosis). Además, queremos actualizar el modelo del Árbol de vida para hacer que la forma sea más emocionante cuando decidan utilizarla; consideramos que los druidas muy rara vez tienen la oportunidad de presumir su armadura, y por ello, creemos que sería increíble hacer que una de las especializaciones tenga la apariencia de un Elfo de la noche o un Tauren (y próximamente un Trol o Ferrocanis) la mayoría del tiempo.
* Queremos hacer que la rotación de daño de los felinos de Combate feral sea un poco más indulgente. No queremos eliminar la experiencia de juego que le gusta a los druidas, pero tampoco queremos disminuir el castigo si fallan, por ejemplo, con la facultad Rugido salvaje o Arañazo; estos cambios a la par con el incremento de la duración de Destrozar que incorporamos en el parche 3.3.3.
* Los druidas de Balance tendrán un nuevo talento llamado “Nature’s Torrent”, el cual infligirá daño Arcano o de Naturaleza, dependiendo de cuál cause más daño (o quizá los dos) y hará que el contador de Eclipse (más información abajo) se mueva más. La versión mejorada de “Nature’s Torrent” también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Periodo de reutilización: 10 s.
* Los druidas de Restauración recibirán un nuevo talento llamado “Efflorescence”, el cual hará que brote del piso una cama de sanación de flores debajo de aquellos objetivos que hayan recibido hechizos críticos de Recrecimiento.
* Tenemos planeado proporcionarle a los druidas de Combate feral una facultad semejante a Patada o Zurrar; es decir, un efecto de interrupción que esté fuera del periodo global de reutilización y que no cause daño. Consideramos que necesitan esta herramienta para cumplir el rol de combate cuerpo a cuerpo en un calabozo o raid, así como proporcionarles más versatilidad en JcJ.
* Queremos asegurarnos de que la especialización de Combate feral y la de Balance se perciban como buenas opciones en un equipo de Arena; estas especializaciones necesitan herramientas que los hagan cuestionar si desean tener a un guerrero de Armas o a un druida de Combate Feral, o que les permitan escoger entre un druida de Balance, un mago o un brujo. Recuerden que es muy probable que el entorno JcJ sea bastante diferente en Cataclysm, sobre todo con el enfoque de los Campos de batalla con clasificación.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento
Balance Daño con hechizos Celeridad de hechizos Eclipse
Combate feral (Felino) Daño cuerpo cuerpo Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo Daño de efectos de sangrado
Combate feral (Oso) Reducción de daño recibido “Vengeance” Defensa salvaje
Restauración Sanación Meditación Incremento proporcional en la sanación periódica
Eclipse: vamos a hacer que Eclipse ya no sea sólo un talento, sino que sea una mecánica integral de la clase, así como hacerlo menos aleatorio. Los druidas de Balance tendrán un nuevo elemento en la Interfaz de usuario que mostrará un sol y una luna; cuando lancen un hechizo Arcano, este elemento de la Interfaz se moverá hacia el sol e incrementará su daño de Naturaleza; cuando lancen un hechizo de Naturaleza, el elemento de la Interfaz se moverá hacia la luna e incrementará su daño Arcano. El propósito de esta característica es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (en particular, los hechizos Fuego estelar y Cólera) para mantener el balance.
Daño de efectos de sangrado y Defensa salvaje: los druidas de Combate feral recibirán dos conjuntos de bonos pasivos que dependerán de la forma en la que estén. El Daño de sangrado será mejorado para los felinos; la Defensa salvaje será la mecánica actual que convierte los daños de golpe crítico en absorción de daño y también será mejorado para los osos.
Incremento proporcional en la sanación periódica: los hechizos de sanación periódica serán más potentes en los objetivos que hayan sufrido una mayor cantidad de daño; esta mecánica será similar a la mecánica del chamán de Restauración pero, en esta situación, será con sanaciones periódicas en lugar de sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas utilicen una mayor variedad de hechizos de sanación para que se distingan los de sanación directa y los de sanación periódica.
“Vengeance”: esta es una mecánica que asegurará que el daño de un tanque (y, por lo tanto, su amenaza) no se quede atrás a medida que las clases de DPS obtienen mejoras de armamento a lo largo de la expansión. Todas las especializaciones de tanqueo tendrán “Vengeance” disponible como su segundo bono pasivo para su árbol de talentos.
Siempre que un tanque reciba un golpe, “Vengeance” le proporcionará un beneficio acumulable de poder de ataque equivalente al 5% del daño causado, hasta un máximo del 10% de la cantidad de salud del personaje sin beneficios (“unbuffed”); para las peleas con jefes, suponemos que siempre tendrán el bono de poder de ataque del 10% de su cantidad de salud. Cabe mencionar que cuando hablamos de los bonos del 5% y del 10%, estamos asumiendo que han invertido 51 puntos de talento en el árbol de Combate feral y están en forma de oso; por ende, estos valores serán más bajos a menor nivel.
Recuerden que sólo obtendrán este beneficio si han invertido la mayor parte de sus puntos de talento en el árbol de Combate feral; es decir, no habrá druidas de Balance, de Restauración, o de Combate feral en Forma felina con este beneficio. “Vengeance” nos permitirá crear armamento para tanques de manera similar a como lo hacemos el día de hoy, lo que significa que tendrá algunas estadísticas de DPS pero, en su mayoría, serán estadísticas orientadas a la sobrevivencia; por lo general, el armamento de los druidas, incluso los tanques, tiene más estadísticas de DPS, por lo que su bono de “Vengeance” probablemente será menor; sin embargo, nuestra meta, en general, es que los cuatro tanques causen una cantidad similar de DPS cuando estén tanqueando.
Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.
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